Mudança de Classe: Kagerou e Oboro
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Arquivo:JQ ico.png Mudança de Classe: Kagerou e Oboro | |
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Requisitos mínimos | |
Nv. de base: | 99 |
Nv. de classe: | 70 |
Tipo: | Classe |
Classe: | Ninja |
Itens: | Ver tabela |
Premiação | |
Itens: | Predefinição:Item List ou |
Recompensa: | Mudança de Classe para Kagerou ou Oboro |
- Dirija-se para a Guilda dos Ninjas
- Na casa, atravesse a parede falsa.
- Se der certo, você ouvirá uma conversa.
- Há momentos em que seu personagem sempre será teleportado para longe do local, isso acontece por conta de outros jogadores terem ativado a missão.
- Quando isso ocorrer, você deve aguardar o NPC sombra sumir ou tentar contornar usando Corte das Sombras para pular uma célula mais distante dele.
- Toque no desenho da Parede com Pintura
para teleportar.
- Fale com Kage Gion.
- Responda:
- Eu sou um Ninja
- Preciso dos seus ensinamentos
- Seu personagem será mandado para fora da guilda, basta retornar e tocar na pintura de novo.
- Responda:
- Fale com Kage Gion novamente para ouvir todas as explicações dos 4 testes.
- A ordem dos testes pode ser feita à sua escolha.
- Ao selecionar um teste, seu personagem será enviado para uma sala.
- Teste de Conhecimento
- Responda as 10 perguntas de Cougar, devendo acertar 9, no mínimo, para passar.
- As perguntas são muitas e aleatórias, recomendamos que você utilize CTRL + F para encontrá-las abaixo.
- Caso alguma pergunta não esteja de acordo com a que está no jogo, pedimos que você corrija nesse guia.
Questões
- Teste de Sobrevivência
- 7. Esse teste funciona como um tabuleiro de jogos, onde cada casa possui um NPC chamado Visor.
- 8. Aproxime-se do primeiro visor para iniciar o teste.
- Você começará com 100 Pontos de Vida (PV).
- Para andar no tabuleiro, os visores rolarão os dados, se tirar 3, por exemplo, você deve andar 3 casas.
- Cada vez que rolar o dado, você perde 1 PV.
- Cada Visor possui um efeito listado no quadro abaixo. Se tiver em branco, significa que não há efeitos.
- Você passa de fase se chegar na casa 40.
- Se seus PV acabarem antes de chegar na Casa 40, você deverá reiniciar o teste.
Casa 01:
Inicia o teste.Casa 02:
Jogue o dado ou pague 10 PV para ir à Casa 9.
(Pague se possuir acima de 50 PV).Casa 03:
Pague 5 PV.Casa 04:
Pode pagar 5 PV para escrever seu nome.
(Não gaste seu PV aqui).Casa 05:
Pague 5 PV ou espere 2 minutos.Casa 06:
Recupera 7 PV.Casa 07:
Volta para a Casa 05.Casa 08:
Jogo de pedra, papel ou tesoura.Casa 09:
-Casa 10:
Jogue o dado ou instale uma armadilha para ganhar 10 PV.
(Não instale a armadilha, ela tem efeito em você).Casa 11:
Volta para a Casa 09.Casa 12:
Jogo de pedra, papel ou tesoura.Casa 13:
Recupera 7 PV.Casa 14:
Pague 5 PV ou espere 2 minutos.Casa 15:
Imobiliza por 2 minutos.Casa 16:
Jogue o dado 2 vezes pagando 2 PV. Se tirar números iguais, vai para a Casa 30.Casa 17:
Pague 10 PV.Casa 18:
Jogue o dado 2 vezes pagando 2 PV.
Se a soma dos dois for menor que 5, pula para a Casa 30.
Se maior, vai para a Casa 19.Casa 19:
-Casa 20:
Recupera 7 PV.Casa 21:
Pague 10 PV para jogar o dado.Casa 22:
Jogue o dado ou decida se deseja retornar a Casa 01.
Caso opte em retornar, na próxima vez que chegar aqui, você avança para a Casa 40.
(Opte por retornar, caso esteja só no mapa).Casa 23:
Volta para a Casa 18.Casa 24:
Jogue o dado 2 vezes pagando 2 PV.
Se a soma dos dois for maior que 8, pula para qualquer Casa entre 25 e 30.
Se a soma for menor ou igual a 8, volta para a Casa 19.Casa 25:
Imobiliza por 2 minutos.Casa 26:
Volta para a Casa 20.Casa 27:
Recupera 7 PV.Casa 28:
Jogue o dado ou instale uma armadilha para ganhar 10 PV.
(Não instale a armadilha, ela tem efeito em você).Casa 29:
-Casa 30:
Volta para a Casa 09.Casa 31:
Pague 5 PV ou espere 2 minutos.Casa 32:
Jogo de pedra, papel ou tesoura.Casa 33:
Jogue o dado ou pague todos os PV para ir à casa 39.Casa 34:
Recupera 7 PV.Casa 35:
Volta para a Casa 29.Casa 36:
Se tirar 3 ou menos: Avança.
Se tirar 4 ou mais: Volta para a Casa 01.Casa 37:
Se o número for ímpar: Avança.
Se for par: Volta para a Casa 01.Casa 38:
-Casa 39:
Se tirar 3, volta para a Casa 3.Casa 40:
Chegada.
- Teste de Perícia
- 9. Fale com Red Leopard Joe para aprender a forjar.
- 10. Clique em um dos Forjadores. Escolha as opções de minerais para derreter.
-
- Não há necessidade de ter todos os itens listados abaixo, apenas uma boa quantidade de um deles ou um pouco de cada. A quantidade pode variar:
- A quantidade de Minérios gasto é aleatória.
-
- 11. Fique derretendo o mineral até o diálogo avisar que você precisa esfriar o metal em um molde, selecione Adaga ou Shuriken para continuar.
- Selecione diversas vezes as opções:
- Polir a arma
- Temperar a arma
- Faça isso entre 10 a 20 vezes, pois há uma chance do metal quebrar se não estiver bem polido e temperado.
- Se deu tudo certo, você receberá 1 Predefinição:Item ou 1 Predefinição:Item.
- Se estiver sem materiais, clique na Cômoda para voltar para Amatsu.
- Selecione diversas vezes as opções:
- 12. Fale com Red Leopard Joe para a próxima etapa.
- 13. Equipe a arma forjada e clique em um dos Refinadores.
-
- Seu objetivo é refinar a arma criada até o +7.
- Não há necessidade de trazer minérios de refinamento e em casos de falha, o refino reduz em 1.
-
- 14. Mostre a arma +7 para Red Leopart Joe aprovar seu teste e enviar você de volta a Kage Gion.
- 15. Kage Gion dará o último teste: encontrar e eliminar o Segredo de Família numa pequena sala.
- 16. Em caso de sucesso, volte a falar com Kage Gion para mudar de classe e receber a arma escolhida no teste de perícia.
- Se optou por Adaga, você receberá um Predefinição:Item com o seu nome.
- Se optou por Shuriken, você receberá um Predefinição:Item com o seu nome.